Ahren

 

Von seinem trunksüchtigen Vater verprügelt und von der Dorfjugend schikaniert, kann der heranwachsende Ahren sein Glück kaum fassen, als er bei der alljährlichen Eignungsprüfung von Falk dem Waldläufer als Lehrling auserwählt wird. Bei ihm lernt er das Bogenschießen und den Kampf gegen Dunkelwesen. Am Tag der Frühlingszeremonie geschieht das Unerwartete. Unbeabsichtigt weckt Ahren dunkle Mächte aus der fernen Vergangenheit Joraths, die er nie für möglich gehalten hat. Eine abenteuerliche Reise beginnt.

 

Für alle Fans von J. R. R. Tolkiens 'Der Herr der Ringe' und David Eddings 'Belgariad-Saga'.

 

Ernennung

 

Ahren und seine Gefährten müssen ein von Unruhen geplagtes Reich durchqueren und die gefahrvolle Ostküste Joraths entlangsegeln, um die Zwergenenklave des Silbernen Kliffs zu erreichen. Ahrens Meister Falk hofft, dort einen zwergischen Freund als dritten Einhan für das Ritual der Ernennung des Waldläuferlehrlings gewinnen zu können. Um dessen Hilfe zu erlangen, müssen sie ihm bei seiner Wacht helfen, jener Tradition des kleinen Volkes, die es einem Zwerg erlaubt, einen eigenen Namen zu erwerben.

 

Doch die Zeit drängt. Denn sollte Ahrens Ernennung zum 13. Paladin mithilfe der drei Einhan nicht bis zur Wintersonnenwende erfolgt sein, wird ER, DER ZWINGT, vorzeitig erwachen und die unvorbereiteten Völker Joraths ins Dunkel stürzen.

 

Die Eherne Stadt

 

Kaum sind die ungleichen Gefährten nach der Ernennung Ahrens zum 13. Paladin in Tiefstein eingekehrt, droht neues Ungemach. Über die Alten erfahren sie, dass einer der Ihren, der Paladin Bergen Olgitram sowie seine Söldnertruppe Die blaue Kohorte von dem eigenwilligen Sonnenkaiser in der Ehernen Stadt festgehalten werden. Nicht genug, dass Ahren und seine Gefährten sich schnellstmöglich auf den Weg in die Sonnenebenen machen müssen, um die Eherne Stadt und ihre kostbaren Schmieden vor der Zerstörung durch den Sonnenkaiser zu bewahren, auch das Triumvirat der Stadt muss von einem friedlichen Ende der Auseinandersetzung überzeugt werden.

 

Die Schlafende Mutter

 

Die Belagerung der Ehernen Stadt ist beendet und der Paladin Bergen bleibt auf freiem Fuß. Nach diesem Erfolg zieht es Ahren und seine Gefährten in den südlichen Dschungel, wo sie Hinweisen über den Verbleib eines weiblichen Paladins nachgehen wollen.

 

Die Reise ist lang und gefahrvoll, denn nicht nur müssen sie die Namenlose Wüste und den ungezähmten Urwald durchqueren, auch die Gefahr durch gedungene Attentäter bleibt auf dem Schwertpfad eine konstante Bedrohung.

 

Schließlich fordert Jelninolans lange Abwesenheit aus dem Immergrün ihren Tribut und es drohen tödliche Konsequenzen …

 

Die Inseln der Klingensee

 

Ahren kann sein Glück kaum fassen: Seine Lehrzeit geht endlich zu Ende und Kharas Zuneigung zu ihm scheint mit jeder Minute zu wachsen. Von den südlichen Dschungeln aus segeln die Gefährten westwärts und sind dabei gleich zwei Paladinen auf der Spur, die auf einer der Inseln der Klingensee ein friedliches Leben führen sollen.

 

Doch die Suche erweist sich als schwierig, denn ein Krieg unter Piraten verwandelt die Klingensee in einen Hexenkessel, der ein tragisches Drama verbirgt. Während Ahren und seine Freunde alles daran setzen, die zwei Paladine für ihr Vorhaben zu gewinnen, gegen Ihn, der zwingt, in den Kampf zu ziehen, kommt der Hochfang Sven der Vollendung seines teuflischen Plans immer näher.

 

Die Stadt der Schurken

 

Ahren und seine Gefährten reisen in den Immergrün, um nach den tragischen Ereignissen im Grünen Meer neuen Mut zu finden. Als sie schließlich aufbrechen, um den Kontinent auf der Suche nach dem verschollenen Paladin Yollock zu durchqueren, geraten sie unversehens in einen Sog der Ereignisse rund um eine geraubte Frau, einen verzweifelten Granden aus Kap Verstaad und eine mörderische Stadt voller Schurken. Kontrolliert vom brillanten Meuchler Reik Silbermantel, stellt dieser Ort ohne Gesetze oder Moral Ahren und seine Freunde vor eine ihrer schwersten Prüfungen…

 

Die Ewigkeit des Eises

 

Lediglich ein Paladin fehlt noch, um die dreizehn Streiter der Götter zu vereinen. Also machen sich Ahren und seine Freunde auf den Weg ins ewige Eis des Südens, den kargen Spuren jenes Mannes folgend, der als Vater aller Waldläufer gilt und zuletzt gesehen wurde, als er den gefürchteten Drachen Vierklaue jagte. Eine Odyssee zu Wasser und auf dem Eis liegt vor ihnen, wohl wissend, dass Er, der zwingt, ihnen auf jedem einzelnen Schritt ihrer Reise erbitterten Widerstand leisten wird …

 

Der Widersacher

 

Ahrens gewaltige Aufgabe, die dreizehn Paladine zu vereinen, ist nach einer jahrelangen hindernisreichen Reise endlich beendet. Nun bleibt ihm und seinen Gefährten nur noch eins zu erledigen: die Streiter der Götter und die Armeen der freien Völker Joraths bei ihrem Sturm auf die Obsidianfeste anzuführen. Doch der Widersacher hat eigene Pläne, um seine Erzfeinde zu Fall zu bringen …